图片来源
视觉中国文|OM出海研究所
0年Q,全球手游终于回到了「增长」的正轨上。
在「Q全球游戏终于回暖?《0Q全球热门手游类型营销报告》详解」中,我们提到“Q全球手游行业已经大范围回暖”,并展示了策略、RPG、模拟、休闲等快速恢复增长的游戏品类在上一季度中的具体表现。虽然很多细分市场的表现同比去年并不尽如人意,但和今年上半年的「惨淡」相比,Q的复苏至少可以给出海带来一些希望。
在广告投放、本土获客、手游变现方面,全球不同地区的复苏表现差异较大,为深挖当下的出海机会地区以及相应的营销态势,OpenMediation和广大大数据研究院联合研究并发布《0Q全球热门出海国家/地区手游营销报告》,本报告重点研究北美、日韩以及东南亚这三大具备“加速度”的手游出海地区在Q的营销表现,并通过分析各地快速起量的新游案例来提供出海参考。
新增的广告主主要分布在北美,而从各项指标来看,北美地区算得上今年手游“回升”最快的市场。
东南亚手游流量增长紧追北美,应用下载以及DAU增长非常可观,是Q用户增长最快的区域。
如果把营收一起考虑进去,实现获客和盈利“双收”的出海地区是日韩。得益于良好的用户习惯,以及非常成熟的游戏环境,日韩成为了一个出海开发者可以沉下来“稳扎稳打”的市场。
本文分别展示北美、东南亚和日韩市场在0年Q的部分手游营销表现。
01北美:Puzzle和Casino在激烈的竞争中脱颖而出
据Statista数据显示,去年美国的互联网普及率就已经达到了91%,这意味着仅有不到一成的居民难以触达,也代表着激烈的存量竞争。比如,投放竞争就异常激烈,Q仅有9%的广告主没有投放新素材,广告主需要保持高频的素材更新速度,才能保住自己在北美的一席之地。
在北美的在投广告主中,益智解谜(Puzzle)是在投素材最多的游戏品类,0年Q环比增长.78%,而这一品类本身就是北美第二大广告投放赛道,这说明在“市场整体下行”的大趋势中,虽然难以寻找增量,但依旧有一些传统赛道可以发力。
比如今年国内大火的《羊了个羊》就同属于Puzzle中的消除赛道,由于老用户的存量足够大,成功产品提供的市场经验足够丰富,便有机会创造“老树开新花”的佳绩。放在北美市场,《CandyCrushSaga》、《Homescapes》、《Fishdom》便是“常青树”般的存在,通过持续不断的版本迭代和运营活动增强付费用户的粘性,带动整个Puzzle赛道在Q以4%的季度增速持续快速盈利。
益智解谜玩法本身比较“亲民”,其IAP的增长也得益于它巨大的玩家基数。相比之下,娱乐场类游戏(Casino)则要小众很多,但数据显示,Casino的ARPU已位居北美首位。
在自身广告主以及广告素材缩减的情况下,Casino给开发者带来的收益却显著提升,说明Casino产品自身的变现能力相对稳固,开发者需注意中长期用户价值的培育和挖掘。另外,北美是一个兼具成熟市场和蓝海市场的区域。美国市场的竞争对于新晋开发者来说或许过于激烈,开发者可以